¿Qué son las actividades complementarias?
Las Actividades Escolares Complementarias son aquellas actividades escolares establecidas por los centros como complementos de las áreas y materias del currículo oficial. Estas actividades se programan de conformidad con las directrices informadas por el Consejo Escolar del Centro y pasan a formar parte de la Programación General Anual y su coste, que tiene un carácter no lucrativo, es aprobado por el Consejo Escolar cada curso escolar. La participación en estas actividades escolares es voluntaria y las familias aceptan su horario, coste y carácter complementario y voluntario en el momento de firmar el documento de matriculación en el Centro. El documento completo de las actividades complementarias de los distintos cursos y etapas se encuentra a disposición de las familias en la secretaría del Centro.
Actividades Complementarias por Etapas Educativas

Expresión Corporal
Todas las capacidades que se pretenden desarrollar en Educación Infantil (motóricas, intelectuales, afectivas, de inserción social y de relación interpersonal) están relacionadas con la expresión corporal. Buscamos estimular la creatividad y espontaneidad de los niños a través de distintas actividades, utilizando el cuerpo como vehículo de lenguaje, educándolo para bailar, sentir y comunicar. Adquieren unas destrezas y habilidades motrices trabajando conceptos espaciales, temporales, la coordinación, el equilibrio, el control del cuerpo… de una manera lúdica, que contribuye a una mejora cognitiva para su desarrollo en el día a día.
- Identificar los elementos de las principales partes del cuerpo en sí mismo y en el otro.
- Tomar conciencia de las distintas partes del cuerpo. Conocer la simetría corporal.
- Descubrir las posibilidades de movimientos de las diferentes partes del cuerpo.
- Desarrollar la coordinación dinámica general a partir de sus posibilidades y limitaciones motrices.
- Mejorar la coordinación óculo manual y óculo pédica.
- Conocer y experimentar el equilibrio estático y dinámico en diferentes situaciones.
- Adquirir confianza ante diferentes situaciones de equilibrio.
- Lograr expresar con el cuerpo escenas, situaciones de su entorno, sentimientos…
- Conocer por donde podemos respirar.
- Conseguir relajarse después de realizar una actividad.

Mundo Digital
Los niños a estas edades están inmersos en un mundo digital que forma parte de su entorno inmediato. Les ayudamos a identificar el papel de las tecnologías en sus vidas, interesándose por su conocimiento e iniciándose en su uso, con la ayuda de tablets y robots, van familiarizándose en la programación y la robótica.
3 AÑOS
- Conocer las partes del iPad.
- Lograr realizar un funcionamiento básico con el iPad.
- Reconocer las señales gráficas para programar al “Mouse”: Flecha adelante, atrás, giros izquierda y derecha, borrar, y start.
- Conseguir programar pequeñas secuencias con el gusano.
- Desarrollar el trabajo cooperativo entre los alumnos.
- Participar con interés en las actividades propuestas.
4 AÑOS
- Reconocer las señales gráficas para programar al “Mouse”: Flecha adelante, atrás, giros izquierda y derecha, borrar, y start.
- Ser capaz de trasladar la secuencia algorítmica del papel al “Mouse”.
- Desarrollar el trabajo cooperativo entre los alumnos.
- Participar con interés en las actividades propuestas.
- Poder escribir una secuencia algorítmica gráfica de un recorrido dado para el “Mouse”
- Identificar y reconocer posibles errores de programación, corregirlos y reprogramar.
5 AÑOS
- Conocer el funcionamiento básico del iPad (iniciar y suspender el iPad, cambiar de aplicación, cerrar aplicaciones…)
- Saber realizar fotos y pequeños vídeos.
- Iniciarse en la búsqueda de información utilizando internet.
- Realizar pequeños proyectos con la App Explain EDU.
- Guardar y cortar imágenes.

Natación
La natación escolar la iniciamos con actividades y juegos, donde buscamos el desarrollo de unas habilidades y destrezas en el medio acuático para su disfrute, y facilitando la posterior enseñanza de algún estilo. Respetando el ritmo de cada niño, dándole seguridad, independencia y autoconfianza para ir superando pequeños retos de una manera lúdica.
3 AÑOS
- Iniciarse en la familiarización del medio acuático.
- Desarrollar habilidades motrices básicas para un mejor desenvolvimiento en el medio acuático.
- Aprender a utilizar la piscina y los elementos del juego, de forma adecuada con responsabilidad y seguridad.
- Mejorar en los hábitos de autonomía personal relacionados con la higiene personal y vestimenta.
4 AÑOS
- Descubrir y utilizar coordinadamente sus posibilidades motrices adaptándolas a las diversas actividades dentro del medio acuático.
- Desarrollar habilidades motrices básicas que le faciliten el movimiento dentro del agua.
- Aprender a utilizar la piscina y los elementos del juego de forma adecuada con responsabilidad y seguridad.
- Mejorar en los hábitos de autonomía personal relacionados con la higiene personal y vestimenta.
5 AÑOS
- Descubrir y utilizar coordinadamente sus posibilidades motrices adaptándolas a las diversas actividades dentro del medio acuático.
- Desarrollar habilidades motrices básicas que le capaciten para superar las dificultades que puedan encontrarse en el medio acuático.
- Aprender a utilizar la piscina y los elementos del juego de forma adecuada con responsabilidad y seguridad.
- Mejorar en los hábitos de autonomía personal relacionados con la higiene personal y vestimenta.

Robótica
Introduce a nuestros alumnos en el mundo de la tecnología, no como consumidores sino como creadores, permitiéndoles entender la tecnología como un recurso y no como un fin en sí mismo.
La intención que persigue la robótica en infantil es desarrollar el pensamiento computacional, acercándoles a una programación inicial (por bloques), ofrecer un pensamiento creativo donde se le plantean retos y problemas, fomentando su creatividad. Además de una gran mejora en la percepción del espacio y tiempo, ordenan acciones y diseñan circuitos que posteriormente lo tendrá que recorrer el robot que ellos mismo han programado.
5 AÑOS
- Reconocer las señales gráficas para programar al “Mouse”: Flecha adelante, atrás, giros izquierda y derecha, borrar, y start.
- Ser capaz de trasladar la secuencia algorítmica del papel al “Mouse”.
- Desarrollar el trabajo cooperativo entre los alumnos.
- Participar con interés en las actividades propuestas.
- Poder escribir una secuencia algorítmica gráfica de un recorrido dado para el “Mouse”
- Identificar y reconocer posibles errores de programación, corregirlos y reprogramar.
- Explicar a los demás una secuencia algorítmica programada por sí mismo.
- Trasladar del “Mouse” al papel una secuencia algorítmica.